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各構成での有利不利フレーム。距離で誤差が生じるけど、基本はこれ 技 ノーキャンF/キャンセルF (打撃の場合正ガ/誤ガ) 連ガ構成 ●中央 AAA B -10F/+13F AAA 2B-20F/+ 9F AAA 疾風扇-12F/+13F 6A or 3A B- 8F/+13F 6A or 3A 2B-20F/+ 9F 6A or 3A 6C or C - 5F/+13F (距離が離れると非連ガ) 6A or 3A 疾風扇- 9F/+16F 6A or 3A 烈風扇-17F/+ 8F 6A or 3A 楓扇風- 6F/+19F (低判定-10F/+15F) 遠A B- 8F/+13F 遠A 2B-20F/+ 9F 遠A 疾風扇-11F/+14F (距離が離れると非連ガ) 遠A 烈風扇-17F/+ 8F DA 疾風扇-12F/+13F (距離が離れると非連ガ) DA 烈風扇-17F/+ 8F (密着だとスカる) B or 2B 烈風扇-14F/+11F 6C or C 疾風扇- 5F/+20F 6C or C 烈風扇-14F/+11F 6C or C 楓扇風- 6F/+19F (低判定-10F/+15F) JA J2B-12F/+10F (密着) JA J6A- 8F/- 3F (密着) JA J8A+ 3F/+ 9F JA JC烈風扇-22F/+ 8F J6A J2B-12F/+10F J6A J2C or J6C- 7F/+13F J6A JC烈風扇-22F/+ 8F (調整で最大-7/+23Fまで可能) J2B JC烈風扇-22F/+ 8F (調整で最大-7/+23Fまで可能) J6C or J2C JC烈風扇-21F/+ 9F (調整で最大-7/+23Fまで可能) スペカ 6C or C 開風+23F J2A 開風+11F 楓扇風 開風+23F 疾風扇 開風+27F (距離が近いと非連ガ) 疾走風靡 開風+23F 疾走優美 開風+23F Bダウバ 開風+19F all 幻想風靡-84F ●端 中央含む 2B 疾風扇-12F/+13F J6A J疾風扇-17F/+12F J2C or J6C J疾風扇-12F/+12F J2C or J6C 立風露- 7F/- 8F J2C or J6C Bダウバ- 5F/- 5F スペカ 超ベリ、紅葉はWikiの戦略を参照 紅葉はレバ打撃、A連最終段、クラッシュ、6C、5Cから結界不可連ガ(J2Aからも連ガなので構成は色々) 太鼓 マクロバ 固め構成 連ガでなくても無敵以外では切り替えし不可能なので固めは色々あります。 例え打撃無敵の昇竜があっても、射撃を混ぜれば問題無し。 AAA 射撃 or 増長 2A*n レバ打撃 or 射撃 or 増長 4A*n レバ打撃 or 射撃 or 増長 遠A レバ打撃 or 射撃 or 増長 DA 必殺技 or 増長 レバ打撃 射撃 or 増長 or 誤ガ継続 射撃 hjc or 増長 or 派生 こんな感じに分類される。(JAとかもあるけど) どの択を使ってくかは読み合いになるが、基本は固めてる方が優位なので深く考えなくても大丈夫。 連ガ構成に派生していって増長択をうまく通していくのが大事。 良く使われる固めパーツの紹介 ~対地~ 2A*n(4A*n)派生 2A*n 前D 2A*n 小足増長 2A*nにディレイかけたり6Aや疾風扇で暴れ潰したりすれば通る 2A*n 三角飛び JA or 近A ~ 増長でのめくり二択 キャラによっては暴れ単発ならすかせるので荒らせる 2A*n DA 疾風扇 ~ 増長択だが、2Aで遠Aが出る程度にした時の暴れ狩りができる。ゆゆこの2Aとかはむり 2A*n DB ~ 通して誤ガにできれば+4Fおいしいが、あまり頼れるものではない 2A*n 疾風扇 ~ 暴れを通さず、無敵切り替えしもつぶせる。 切り替えしスペカは15F以上ならバクステやhjcで回避可能 2A*n 遠A or 2A*n ~ 2Aと遠Aで誤ガを狙う。 通せばおいしい 2A*n クラッシュ ~ 単純にクラッシュの2択。H6Aが-1F、H3Aが-2Fなのでキャラや距離によっては継続可能 2A*n レバ打撃 ~ レバ打撃派生へ ~レバ打撃派生~ 6A or 3A 6C or C 疾風扇 9hjc 6HS JA or J8A ~ 前DとHJを狩る二択。相手の9hj JAや暴れには負けてしまうので注意。6HSを省けばJA負けしないが前Dが潰せなくなる。 6A or 3A 誤ガ確認 ~ 誤ガで有利Fがつくので継続可能。ただしチキガは狩れない。 6A or 3A 疾風扇 ~ 疾風扇派生へ 6A or 3A 楓扇風 ~ 疾風と同じ派生だが、有利Fが大きいので9hjc 6HSが通る ~疾風扇派生~ 疾風扇 9hjc ディレイJA ~ HJ狩り、ガンガ継続択。しゃがみに対しても一応対処が可能。 疾風扇 9hjc JA J2B or J2C ~ 立ガ確認からの、のぼりJA継続+狩り択 F式も狙える為便利。打撃択はダウバやJ2AやノーキャンJA 疾風扇 9hjc J6A ~ HJ狩り 前D狩り+端なら立ガ継続 一見便利に見えるが、キャラによっては前Dにも入らず、対応されるとしゃがみからフルコン。 疾風扇 9hjc J2A 着地~ 上の裏択。 前Dを潰せて、端なら正ガでも継続が可能。ただしHJは狩れずに、暴れも通してしまう 疾風扇 9hjc J2C ~ 射撃増長。通せば継続もできるのでおいしい。J2C派生へ 疾風扇 三角飛び ~ 増長だが文ははやいので通りやすい。2A*nからでも良い ~JA派生~ のぼりJA くだりJA 着地 ~ 文でも使えるJAループ JA J2B 66 or 3HS JA ~ 基礎コンでもある連携。お空等の4Aが強いキャラでなければ通るのでどんどん使っていこう。 JA HJ2B 66 JA ~ 増長射撃 ガードさせればおいしい JA J6C or J2C ~ ガードさせればかなり有利。J2C派生へ JA J6A ~ 打撃を混ぜて結界狩り、兼固め継続 JA J8A 着地 ~ J8A着キャンを使った対地固め。空、いく相手には積極的に使えるパーツ JA J2A 着地 ~ J2Aで2Aの誤ガ誘いもできる。でも暴れは通すので注意 JA Bダウバ 暴れを通さない打撃択。 中央ならのぼりJAからの表裏二択も可能 端の場合継続は超ベリで ~J6A派生~ J6A J2C ~ 立ガに対して有効な継続択。J2C派生へ J6A Bダウバ 狩択。遠かったり中央だと不可能。 継続は超ベリで J6A J太鼓 太鼓連携 A,B,C派生で潰すか、超ベリからの継続 J2C ~ J2C ノーキャンJA 実は強い J2C 66 or 3HS JA~ 有利Fを使ってJAからの継続 J2C 疾風扇 66 or 3HS JA ~ 連ガ構成からの暴れ封じ継続択 J2C 着地 ~ 着キャンで有利 対空 ~地上派生~ 6B 9hjc~ 6Bを使った地上からの固め 下りJAを当てた後、暴れつぶし等に便利 ~JA派生~ のぼりJA くだりJA ~ まりさ等で良くみられる固め。文でも頼れるパーツ JA JB 66 JA or J8A ~ 連ガなので最速なら結界以外で攻撃を通さない。距離が離れたりするとJBが非連ガ JA JB 9HS 2HS JA 着地~ のぼり降りを使ったJA増長。 基本通るので高度調整がしたい時に便利 JA HJB 66 JA or J8A ~ 増長だが通せば1,5削りからの継続。 JA J6A or J8A~ J6A or J8Aの派生へ ~J6A、J8A派生~ J6A or J8A JB 66 or 9HS JA or J8A ~ 連ガでの継続択。結界には負けるので注意 J6A or J8A JB 44 J8A 結界も狩れるノーリスク択。継続は厳しくなるが、ノーリスクローリターンの強いパーツ J6A 疾風扇 44 J8A 端限定での連ガ構成66で継続しても良い J6A or J8A Bダウバ or C太鼓 ノーリスク狩り択。特に太鼓はどんどん使っていこう。
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INDEX概論そもそも、INDEXって何よ? 普通にSQLを走らせた場合 INDEXを付ける理由では、全てにINDEXを付けるのが有効か? INDEXを付けるべき事例 容量を抑えたINDEXを作る方法 ユニークインデックス INDEXとその種類B木構造 ハッシュインデックス構造 R木構造 インデックスがどう使われるかEXPLAINとは INDEXが使われる時 INDEXが使われない時 MySQLのコマンドSHOW INDEX; DESC table_name ; デッドロックデッドロックとその処方箋 マルチプロセスと身に覚えがないデッドロック 「innodb_file_per_table」とは何か(Amazon RDS)AWSでは 参考資料参考資料 INDEX概論 そもそも、INDEXって何よ? 要するに読んで字の如く「索引」である。 住所録の羅列で、特定の住所を探すのに頭から探すよりも、索引から名前を探してきたほうがずっと早い。 これと同じ事をDB上で可能にするのがINDEXである。 普通にSQLを走らせた場合 例:住所録(phone_book)から名前(last_name)がHogeさんを探したい場合 SELECT * FROM phone_book WHERE last_name = Hoge ↓ Hogeさんのデータが出力される とりあえず、簡単なSELECT文で欲しい情報が正確に手に入る とりあえず、RBDMSというブラックボックス内でわずらわしい処理は全てやってくれる 一見、問題が無いように見える。 しかしRDBMS(リレーショナルデータベース管理システム)では以下のように動いている。 phone_bookテーブル内のレコードを全て取ってくる last_nameフィールドを調べ、文字列「Hoge」に一致するか1件ずつ検証する あれば出力 この方法で希望通りの結果を出力することができなくはないが、とても非効率的。 これでも、レコードが少なければ特に気にならないが… レコード数が多い大規模なテーブル 多量のアクセスを捌く必要があると思われるDB になると話は別だ。 対象が1000件、1万件になれば特定のレコードを見つけるための処理が増えるため、必然的に無視できない負担になる。 これをO(n)問題と呼ぶ。(テーブル内のレコード数をnとすると、特定のレコードを見つけるための検索に要する処理量(オーダー)がレコードnに比例すること) この問題を解決するには、本のようにレコードの場所を示す値で目次や索引(index)を作り、検索にかかる処理を節約する方法がある。 INDEXを付ける理由 クエリの実行結果から、可能性のある行を効率的に出力するため →電話帳から「佐藤さん」を探し出す場合、 頭から探すよりも、索引(インデックス)から佐藤さんがいる可能性の高い 「さ行のページ範囲」を探してそこから漁ったほうが格段に早い 小規模データベースなら、INDEXなんて気にしないでいいかもしれないが、何十人、何百人も同時に接続し、頻繁なDBアクセスが行われ、レコードが膨大にあるような大規模なシステムの場合、当然負荷軽減を考慮する上でINDEXは無視できない問題になる。 では、全てにINDEXを付けるのが有効か? RDBMS側はインデックスを別のリストで保管するため、データに変化がある度にインデックスを更新する必要がある。 故に、書き込み速度の低下と容量の増加を招くため、データの全てのカラムにインデックスを付けるのは逆効果である。 INDEXを付けるべき事例 関連を張っている場合(関連元から飛んでくる可能性がある) 関連を張っていなくても、頻繁にそのキーを元に検索をかける可能性が高い場合 容量を抑えたINDEXを作る方法 部分的インデックス 例:最初の4バイトにのみインデックスをつける ALTER TABLE phone_book ADD INDEX (last_name(4)) これでインデックスの容量を抑えたインデックスができるが、同じインデックスを持つレコードが発生する場合がある。 例:「Sasaki」と「Sasaoka」の2つに4バイトの部分的インデックスを貼ると、同じインデックス(Sasa)になる。 ユニークインデックス ネトゲのプレイヤー名、会員サイトのID、メールアドレスなど、 「そのテーブル内に1つしか存在しないはず」 の固有のデータがある場合に便利 検索だけでなく、挿入・更新時にも同じ値が存在しないことを確認できる。ダブるとMySQLエラーが出る。 MySQLではADD UNIQUEを付けることで利用可能 INDEXとその種類 B木構造 走攻守のバランスの取れたスグレモノ。まさにDB界の松井稼頭夫である。 余程のマニアックな事情がない限りこれが無難 特定のデータをヘッダ→ブランチ→リーフの順番で追いかけることで、効率的な検索ができる 例えばHARRISさんを探す場合は A-K L-Z(ヘッダ) ↓A-Kだな A-D E-G H-K(ブランチ) ↓H-Kだな HARRIS JOKER KANE(リーフ) ↓HARRIS あったー(^○^) と三段構えで索引を引くように効率良く探す。 ハッシュインデックス構造 B木構造では、ヘッダ、ブランチ、リーフと何度もアクセスが必要になる これを1回でできるようにしたのがハッシュインデックス ハッシュ関数を使い、検索に使うキーとレコードを含むページを直接関連付ける B木と違い、範囲検索はできない RDBMSによっては、リファレンスで「ハッシュインデックスは推奨しない」とはっきり書いていることがある。 R木構造 B木に似たデータ構造 空間データ、n次元データの扱いに用いられる 地図アプリや、地球科学で使われる 「現在地点から500メートル圏内のラーメン店を探す」などの扱い方に向いている よくわかんないから調べる インデックスがどう使われるか MySQL上でEXPLAINを使うと、より早くレコードを検索するSELECTを得るために、 どの時どのテーブルにインデックスを追加しなければならないかを確認できる。 EXPLAIN table_name もしくは EXPLAIN SELECT select_options SHOW INDEXES FROM table_name でインデックスが付いているか確認できる EXPLAINとは いわば「クエリの実行計画例」である。そのクエリを走らせた場合、どのような検索をかけたかを表で出してくれる。 http //www.infiniteloop.co.jp/blog/2011/03/mysql-index-explain/ INDEXが使われる時 フィールド値を定数と比較する時(WHERE name == "Hoge") フィールド値全体でJOINする時(WHERE a.name = b.name) フィールド値の範囲を求める時 LIKE(あいまい検索)で文字列の先頭が固定な時 MIN(), MAX() OEDER BY, GROUP BY WHEREの全てのフィールドがindexの一部の場合 INDEXが使われない時 LIKE(あいまい検索)がワイルドカードで始まるとき RDBMSがDB全体を読んだほうが早いと判断し、DB全体を読んだ場合 通常、indexはORDER BYに使われない WHEREとORDER BYのフィールドが違うときはどちらかしか使われない MySQLのコマンド SHOW INDEX; SHOW INDEX コマンドよりインデックスを確認できる。「Key_name」のフィールドにインデックス名が、「Column_name」のフィールドにインデックスがつけられてるフィールド名が表示される。 mysql SHOW INDEX FROM show_index_tbl; +----------------+------------+----------+--------------+-------------+-----------+------------- | Table | Non_unique | Key_name | Seq_in_index | Column_name | Collation | Cardinality +----------------+------------+----------+--------------+-------------+-----------+------------- | show_index_tbl | 0 | PRIMARY | 1 | id | A | 0 | show_index_tbl | 1 | name_idx | 1 | name | A | NULL | show_index_tbl | 1 | zip_idx | 1 | zip | A | NULL +----------------+------------+----------+--------------+-------------+-----------+------------- +----------+--------+------+------------+---------+ | Sub_part | Packed | Null | Index_type | Comment | +----------+--------+------+------------+---------+ | NULL | NULL | | BTREE | NULL | | NULL | NULL | YES | BTREE | NULL | | NULL | NULL | YES | BTREE | NULL | +----------+--------+------+------------+---------+ DESC table_name ; カラム表示 デッドロック デッドロックとその処方箋 俺 デッドロックってどうやったら回避できるん… レコードA,B,C,Dってあって、複数のプロセスがそれらをちょくちょく更新するときにデッドロックが起こると思うんだけど 例えば、ホテルビュッフェのようなトコロで、各々が好きな料理を勝手に取ろうとしてその料理にあるトングを持って料理をとって、 他の料理へ行くときに、他の料理のトングを持ってる人がそれを手放すまで待ってる 他の料理の人も、自分がトングを手放すのを待ってる ていうのがまさしくデッドロックだと思うんだが 例えば、これって、順路を作って、料理を取る・取らないにも関わらず左端の隅っこからみんな並んで右へ行くようにすれば解決するじゃん 上記のビュッフェの例えのように、レコードA,B,C,Dからプロセスが勝手につまんで更新したりとかするよりも、 どんなプロセスでも、必ず更新するしないに関わらずレコードA→B→C→Dの順番で拾うようにするってやれば解決するのかな セオリーとかあるの? Y レコードA,B,C,Dまで読んだ 俺 えー 俺 要は、皆がわーって集まって好き勝手に料理を取るような状況を綺麗に整理するにはどうしたらいい?って話 S まず、2つのレコードの相互の解放待ちじゃないことは確実なの? 俺 んと、まず原因からしてわからん どのテーブルで起こったかはわかるんだが、どのレコードで起こったかがわからない 俺 1つのサーバで5つの非同期処理(delayed_job)のプロセスが走ってて、それらがそれぞれであるタスクを処理して、その結果をDBに出力するんだけど 俺 deadlockを出した時の、他のプロセスの状況がわからないのでなんとも。 S 原因わかってないんだったら対処しようがないじゃん 俺 まあ確かに 俺 というか、そもそも 2つのレコードの相互の解放待ち これじゃないdeadlockってあるの S まず「この状況で原因ってどうやったら調べられるの?」が先にくる疑問だと思うんだけど 俺 まあ確かに む、たしかに S 相互のロック解放待ちだったらロック取るのを一個のメソッドにしてそれ必ず叩くようにすれば順番逆にロックしてデッドロックになることもないと思うけど S どーなんすかねJさん J デッドロック難しいんですよね… 俺 むー J リトライで何とか出来る範囲ならリトライで逃げる ダメなら直列化するしかないですけど見つけるのも難しい… 俺 現状はtransactionで巻き戻って、(delayed_jobの)リトライで回避できてるので放置しても問題ないんだよね でも、気持ち悪い 俺 直列化っていうのは、つまりは上記のビュッフェの下り? J そうですね、順番通りなら大丈夫なはず J http //dev.mysql.com/doc/refman/5.1/ja/innodb-deadlocks.html デッドロックはトランザクション データベースの中ではよく知られている問題ですが、 ある特定のトランザクションを全く起動できないほど頻繁に起きる訳ではないのならば危険では有りません。 通常は、トランザクションがデッドロックの為にロールバックされたらそれを再発行できる準備が常にできているように、 アプリケーションを書き込まなければいけません。 俺 デッドロックを絶対に起こさないという努力よりも、(たまに)デッドロックしても影響が無いようにする努力をせよ…ってことか マルチプロセスと身に覚えがないデッドロック http //yoku0825.blogspot.jp/2012/07/deadlock-found-when-trying-to-get-lock.html 「innodb_file_per_table」とは何か(Amazon RDS) innodb_file_per_tableはMySQLが内部で使っているデータベース形式、innodbのデータを データベースごとに1ファイルにするか、データベースのテーブル毎に1ファイルにするかの設定 0(無効) メリット RDSのフェイルオーバーやスナップショット取得が早い(らしい) デメリット Undo領域(トランザクション時に拡張される領域)がどんどん膨れたとき DBをダンプして全部ドロップして書き戻す、とやらないと容量は元に戻らない 1(有効、デフォルト) メリット テーブルをdropしたときに、Undo領域も消去されるので容量問題に対処しやすい デメリット RDSのフェイルオーバーやスナップショット取得が重い(らしい) ※テーブルの入れ替えが激しい場合はこっちがいいかも。 A ぱっと見 1 の方が利点大きいね B 1にしないとディスクI/Oは増えるんじゃ? A ディスクI/Oは増えないだろ。。増えるのは容量で、しかも削除が難しくなるのが問題なだけ C 複数のテーブルにまたがってアクセスあるときには1ファイルにログがまとまっているほうが早いかもです A かもレベルならあんまり怖くないかも? AWSでは http //docs.aws.amazon.com/AmazonRDS/latest/UserGuide/Appendix.MySQL.CommonDBATasks.html#MySQL.CommonDBATasks.Tables You should set the innodb_file_per_table parameter to 0 when you have a large number of tables, such as over 1000 tables when you use standard storage or over 10,000 tables when you use Provisioned IOPS storage. (多くの数のテーブルを抱えている…要はスタンダードストレージで1000以上、もしくは10000以上のテーブルをプロビジョンIOPSストレージで抱えている場合は、innodb_file_per_tableを0にしたほうがいいだろうね。) 参考資料 http //nippondanji.blogspot.jp/2009/02/innodb.html http //nippondanji.blogspot.jp/2009/01/innodb_16.html http //docs.aws.amazon.com/AmazonRDS/latest/UserGuide/Appendix.MySQL.CommonDBATasks.html#MySQL.CommonDBATasks.Tables 参考資料 http //kozy.heteml.jp/pukiwiki/MySQL%2520%25A5%25A4%25A5%25F3%25A5%25C7%25A5%25C3%25A5%25AF%25A5%25B9/index.html テーブルやインデックスをどうやって管理しているの? http //monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/0808/01/news126.html MySQLパフォーマンスチューニングのためのインデックスの基礎知識 http //d.hatena.ne.jp/kiyo560808/20101117/1289952549 インデックスの基礎知識 http //www.hi-ho.ne.jp/tsumiki/doc_1.html 基礎から理解するデータベースのしくみ http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060127/228070/?ST=develop
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救済ユニットの面々 7章クリアデータ 使って、どうぞ。→ココ 頑張った順 ロイ>ランス>アレン>ノア>||ステートの壁||>ディーク=ルトガー=||成長値の壁||=ワード=シャニー=ルゥ=スー>クラリーネ=エレン ステート使うなら最初からやればよかった(小並感 殺伐とした行軍にパーフェクトロイが! 22章開始データ はぁあああああああんつかれたもぉおおおおおおおん(作成者談) 見て、どうぞ。→ココ ロイ:ここに闘技場でがっぽり儲けた賞金がありますね。これから本物のロイをお見せしますよ。 アレン:定番ソシアルその1、わりと器用貧乏な感じだけど戦績はなんだかんだ悪くなくパラディンの安定感を見せる。 ランス:定番ソシアルその2、7章まで力5(初期値)だった彼。今ではパラディンとして立派に・・・レベルが遅れてるのはCCタイミングのせい。支援Aタッグの力でどんとこい。 リリーナ:ファイアー装備で攻撃力40を叩きだす魔力馬鹿。ロイAウェンディBで更に魔力は加速する。 ディーク:みんなの頼れる勇者のアニキ。まさかのダークホースの登場で完全に落ち目。もうちょい速さが欲しい。 エレン:なんだこの幸運!?乱数も調整してないのでこの程度。貴重な杖専門。ルゥくんとおねショタコンビで活躍します。 フィル:みんなの嫁だからね。仕方ないね。ステは平凡だがお決まりのソドマス必殺補正で無問題。ソドマスx2はロマン。 ギース:斧専門は一人は欲しいがウォーリアは糞なんだよなあ・・・。やっぱりバーサーカーなんだよなあ・・・。槍相手には負ける要素なし。支援候補いないのが痛すぎ。 クラリーネ:今データ最低レベルのお嬢様。魔力ェ・・・。でも杖レベルが貴重なのでレスト要員として出ます。 ルゥ:誰かのお気に入り。乱数調整しなかったのでステが伸び悩み。序盤から活躍してきましたがパッとしません。 ミレディ:終盤活躍しにくい飛行系その1。一見強そうな気がしたがそんなことはなかったぜ。槍相手に結構ズブズブ食らったりする。 オージェ:今データのダークホース。なんだこの傭兵!?CC前に力技速さがカンストした正に勇者。守備は勇気で補え!かと思ったが成長して高水準に。 レイ:貴重で育てにくい闇使いその1。初期レベルが高めなおかげでステが微妙な感じに。ぶっちゃけノーコメントのレベル。 ルトガー:みんなの最強キャラ。これ乱数調整全くしてないんだぜ・・・嘘みたいだろ。抜群の安定感で不思議な踊り→必殺の光景はいつも通り。 シン:孫娘差し置いてえらい強くなったのっぺり顔の彼。今まで遊牧騎兵使って来なかったけど舐めてたわこれ・・・。サカタッグでのりこねー。 ソフィーヤ:ソフィーヤかわいいよソフィーヤ。貴重で育てにくい闇使いその2。リリーナに継ぐ魔力馬鹿になりつつあるがその他がちょっと低水準なのが辛い。確率系が安定せーへんよ。 スー:ほとんどシンに持ってかれてしまった孫娘。CCのタイミングで力が弱かったのが痛かった。 シャニー:終盤活躍しにくい飛行系その2。平凡。 ウェンディ:やべえよ・・・やべえよ・・・。不動明王かの如く強さを発揮するぼくらのジェネラル! ウォルト:結局ヲルトだったね。仕方ないね。一応ロイの支援枠埋めとこう。 エルフィン:輸送隊隊員。本来なら囮として活躍するはずのクラスだが乱数調整の結果他の連中がえらく強くなったためお払い箱感が強い。
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データグラム 読み:でーたぐらむ 英語:datagram 別名:UDPデータグラム 意味: データグラムとはコネクションレスなデータの送受信で使われるデータの転送方式もしくは単位のこと。 UDPにおけるデータの単位。UDPデータグラムといいます。 2008年02月27日 セグメント? パケット UDP
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育成データ
https://w.atwiki.jp/feazersred/pages/16.html
GMデータ
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